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PC玩家买最贵的显卡做逛戏厂商们最大的怨种

发布时间:2023-03-12 17:40编辑:admin 浏览次数:

  想象一下,你辛苦攒了半年的钱,经历好几个凌晨与黄牛的斗智斗勇,最后终于成功剁手,入了一张崭新的 RTX 4090 显卡。

  在 2023 这个游戏大作接连发售的年份,本以为自己终于能大干一场,画质拉满。

  但玩了最近大热的《 霍格沃茨之遗 》,游戏却着色器编译出现错误,频频卡顿;打开《 卧龙:苍天陨落 》,又疯狂掉帧,白色频闪搞得你心态爆炸。

  此时的你极度愤怒,在 Steam 评论区敲下差评,同时感觉掏空口袋买显卡的自己,简直像个小丑。

  前两天,日本游戏厂商光荣的新游戏《 卧龙:苍天陨落 》发售,作为一款首发全平台的游戏,还第一时间加入了 XGPU 微软订阅制套餐。

  开发组忍者组对动作系统的创新颇有诚意,各种“ 接化发 ”操作和高难度 BOSS 战让玩家直呼上瘾。

  在发售前,国内外媒体的好评,也预示着这款游戏值得闭眼睛买,更别提能白嫖 XGP 了,简直不要太爽。

  但,第一时间在 PC 端 XGP、Steam 打开游戏的玩家,却发现《 卧龙 》居然是默认索尼家的手柄键位。

  随后进入游戏,会发现这游戏的画面表现力,相较于光荣以往作品有进步但不多,并不能算是目前第一梯队。

  即便如此,游戏运行依然卡顿掉帧,无论怎么调画面参数都难以解决,且对所有硬件一视同仁,4090 和 1060 皆为凡人,因为《 卧龙 》常常会调用核显而非独显。更别提画面的白色频闪了,总时不时出来膈应你一下。

  更乐的是,以上问题在 PS5 平台还几乎不会出现,大多数人都流畅又稳定。

  所以,“ 移植优化差,不重视 PC 平台 ”这个光荣自古以来的罪名,终究是甩不掉了。

  但这几年的游戏,除了卡普空的大部分作品,和最近的《 原子之心 》等,只要登录 PC 平台就免不了在优化上翻车。

  要么是键鼠操作不适配,要么就是单纯地卡顿闪退,话里话外透露着对 PC 玩家的不屑,明明大伙还用着最顶级的硬件,买着不能二手置换的数字版游戏。

  以至于,国外游戏媒体 DSOGaming 自打 2019 年开始,每年都会更新一份“ 表现最差的 PC 端游戏 ”名单,公开处刑。

  再细数这份表单的话,还会发现,那些优化做得差的厂商,除了出了名固执的日本游戏开厂发商以外,也有不少技术牛掰的欧美大厂。

  以及,为啥游戏都上架卖钱了,还要玩家自己琢磨画面参数、找教程做优化?游戏厂商就不能提前做好默认画面选项么?

  他们的经营类农场游戏《 波西亚时光 》、《 沙石镇时光 》,已经( 或即将 )登录 PC、PS、NS、手机端全平台,且同样加入了微软 XGP 订阅服务,这几年在玩家圈子里几乎人尽皆知。

  所以,说不定听完帕斯亚和小发的聊天,差友们能对优化差这事儿,有更多了解。

  因为放眼全球,这几年虽然单机游戏市场的主力依然是主机,但主机玩家与 PC 玩家的数量差距,早就没有想象中大了。

  别说什么《 GTA 5 》主机和 PC 玩家占比有 9:1,实际上大部分情况是,越新发售的游戏,PC 玩家占比就越高。像去年的《 艾尔登法环 》,单是 Steam 平台的销量就占总销量一半,成为全平台榜首。

  或是前阵子全平台化的《 女神异闻录 5 》,短时间内 PC 销量也冲破了百万。

  这对于帕斯亚的《 沙石镇时光 》是如此,对于《 霍格沃茨之遗 》是如此,对于大部分新发售的全平台游戏,亦是如此。

  因此,PC 玩家的购买力很靠谱,并不完全是“ 因为不赚钱,所以不被厂商重视 ”。

  至少搁以前,说移植 PC 担心成本问题还有情可原。但搁在 2023,对于大部分热门 3A 游戏来说,都有点说不过去了。

  接着,对于“ 移植优化工作到底有多困难 ”这个问题,帕斯亚的王哥和邓哥,也向小发阐述了一波他们的观点和经历。

  与大家印象中有出入的是,移植工作,其实并不一定由游戏开发组亲手包办,外包的情况才屡见不鲜。

  像《 波西亚时光 》初向 NS 移植时,帕斯亚人手有限实在空不出来,于是,就把移植工作交给了发行商负责。

  于是,《 波西亚时光 》前后找了一家国外团队、两家国内团队,才终于将游戏移植工作搞得差不多。

  有过这次教训,到了《 波西亚时光手游 》和《 沙石镇时光 》时,帕斯亚说什么也不敢交给别人做移植,从头到尾自己做了专门的优化。

  如果是向性能低的平台移植,差友们应该都知道怎么搞,比如降低模型面数、降低场景远处的材质精度、管线魔改等,都是常见做法,比较考验技术力,尤其是美术的工作量要成倍增加( 波西亚时光 NS 版,就把人物建模从几万面数减少到了 5000 面数 )。

  毕竟 PC 端硬件参差不齐,玩家的 PC 配置不像 PS5 主机这种封闭平台,很难做到统一,所以对厂商来说也是件麻烦事。

  拿《 沙石镇时光 》这种体量不算大的游戏来说,移植工作都要花费 100 万美金的成本,那些大体量游戏完全有可能会花费更多。

  不过,帕斯亚的邓哥和王哥同时也对小发说,这种事看着麻烦,多用心总归是能做好的,总结一句话,就是比较考验厂商的诚意。

  因为再怎么找借口,把 750Ti 畅玩《 鬼泣 5 》的例子搬上来,也能让所有人闭嘴。

  所以,优化不好,要么是不用心,要么就是技术力捉急。当然,赶鸭子上架的发售日期,也可能让厂商来不及做适配工作,这就是项目进度管理的问题了。

  因为忍者组在最初开发时,就选择了 PS5 作为首选平台,一切工作都是在 PS 架构下完成的。《 卧龙 》的制作工期和成本,连应付最主要的 PS 平台,或许都有点捉襟见肘,尚有优化空间。

  到移植 PC 时,时间和预算就更不够了,外没外包不知道,但还没有内部测试就匆匆上架,是肯定的。

  毕竟与平台的协议早早签好,发售时间摆在那里,百万玩家都盯着呢,只能硬着头皮上了。

  但对于游戏来说,那些首发预购的玩家掏了真金白银,顶着卡顿通了关,后续就算优化好了,也很少有人重新玩一遍。

  这时,也许会有差友问,既然没做好 XGP 和 Steam 平台的优化,那就不能晚点上?

  可事实是,一款独占作品发售时,一定是所有平台都抢着首发。对于厂商来说,这能最大程度保证销量,不然过几个月热度一去,大家要么在别的平台玩过了,要么都云过了,便没人再买了。

  而上架时间一旦确定,也不好更改。像 XGP 这种,厂商延期登录可能还要赔偿。

  那就是 PC 平台的监管力度,也确实比主机平台要低。无论是在 Steam 还是 XGP 上,对于作品的质量把控都不如 PS、NS 等严格。

  Steam 早年时期,至少还有编辑部审核、用户青睐之光等系统,而现在,也变成轻松就能上架了。XGP 就更别说了,连“ 进入游戏,默认索尼按键布局 ”这种事都出现了,审核力度可见一斑。

  这点改动有好有坏,虽然给了更多开发者机会,不过可能也间接导致了厂商对优化的不上心。

  但既然发售日你定下了,用户甚至为你升级了显卡,花钱下载了游戏,还是希望在那天 0 点,能得到一个正常的游戏体验。

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